《FEZ》想必大多数玩家并不陌生,其制作人“鱼哥”与“吹哥”“E胖”拥有一部关于独立游戏的《独立游戏大电影》广为人知,独特的2D面再到3D世界的切换机制让其广受赞誉。

本期的主角——《卡带小子》便是从玩法再到视觉设计上都能看见诸多《fez》的影子,但类型并不是跟《fez》一样的平台解谜游戏,《卡带小子》是一款俯视角的动作冒险游戏,其解谜比重远高于动作元素,数值加减简单到可以忽略不计,再加之复古像素,不免让人想到大名鼎鼎的《塞尔达传说》系列,我觉得《卡带小子》是一款机制有趣的类“塞尔达”游戏。


来到玩法本身,《fez》的主角拥有一顶fez帽,玩家可以在三维世界里的四个面之间切换解谜。而在本作中,在经历过小篇幅的教程后主角就会获得一个能够切换视角的耳机,每次能让画面转动30°,核心概念则是看不见的物体就不存在,举个简单的例子,如果前方有障碍物时,此时切换视角到周边墙体可以阻挡障碍物的情况下,玩家就能畅通无阻地通行过去,对应的机关按钮也是如此,在按下的情况下切换视角让其消失在画面中,则可以不撤回已改变的机关状态。

旋转视角的旋转特性也被做成了交互部分,通过一直旋转可以激活部分升降台机关,也为解谜增添了不少乐趣。解谜体验通常是先仔细观察确立好当前地图的所有物品,并根据特性进行解谜,场景内不影响主线进度,给予收集品与经验奖励的神庙,不再需要玩家通过切换视角去寻找元素,而是聚焦于在已有元素的情况下怎么样通过交互完成解谜,体验还是比较有趣的。比较可惜的是部分谜题对于限制玩家本身对于预期解这方面做得不够好,引导也稍微欠缺,前半段谜题中容易出现逃课并且对于预期解毫无头绪的情况。

当然作为一款动作冒险游戏,战斗环节也是不得不玩的一环,主角的动作模组相当简单,只有可以简单连段的剑与根据面朝方向射击的弓箭,整体手感比起《织梦岛》还要略逊一筹,但游戏并不需要玩家过多使用这套模组战斗,在必经之路上必须要进行的战斗并不多,可以恢复生命以及提供存档点的篝火选项间隔距离也比较近,可以说充分地把自身的劣势避开了,BOSS则是采取机制类,体验更加独特。

通过击败敌人或是使用深渊碎片都可以获取经验值,提升自身的攻击与防御属性,这并不是说游戏要求玩家刷刷刷,只是对于非机制怪混杂的情况下增添了不少的容错空间。作为一款大部分时间都在解谜的游戏没有用战斗刁难玩家,纵有缺点,但这一部分的体验自然不算太差。

在任务流程设计上则是拥有可以改进的地方,例如已接触的对话任务额外设立一个任务框,对于主线道路的引导应该更加明确,需要对电波的流程推进会让整体的流畅度降低不少。

我在《卡带小子》身上看到了不少属于老式游戏机与独立游戏黄金年代的影子,其本身将3D视角切换机制融入俯视角地图的运用让人眼前一亮,与前辈如出一辙的聚焦于解谜体验很有趣,氛围感浓厚的老式游戏机画风无不在向那些喜欢这些影子的玩家招手。当然仅是作为动作冒险游戏而言,本身不错的质量也值得去尝试。

+舒适的90年代视觉效果
+3D视角切换在俯视角地图的巧妙体现
-引导可以做得更好
-利用视觉玩法美术偶现遮挡
-存在部分非预期解