前些时刷到一个很火的视频:大致内容是一个孩子喜欢玩游戏,开面包车的父亲没有阻止,反而给他买了新手机,然后这个孩子将游戏职业化了,赚到了钱,给父亲买了新车。很多人点赞,也很多人感慨和支持。我搜索了一下相关资料,有个电竞行业负责人说的一个数据可以参考,一个电竞玩家成为职业选手进入职业俱乐部线下试训的概率是十二万分之一,而实际签约成为职业选手的概率还要更低。哈哈,比考上顶尖大学概率还要低。

我个人第一反应,这个就是典型的“幸存者偏差”。不知道视频想表达的重要观点是什么,是父爱呢,还是应该对孩子玩游戏的理解呢?反正展现出来的理念好像就是沉迷游戏不影响孩子的成功,游戏也是成功的路径之一,家长应该支持等等。
我小的时候,流行一个叫“网瘾少年”的群体,曾经很多父母还拿去治疗,现在似乎还有这种机构。这么多年了,同类问题依然只增不减,足以说明问题的严重性。
我们讨论一下游戏成瘾的原因和对应的方案:
1、游戏设计机制问题:
即时反馈与奖励系统:游戏在设计中,会通过积分、升级、成就徽章等即时反馈的方式,激活大脑多巴胺分泌系统,形成“行为-奖励-重复行为”的强化循环,从而让人们更长时间的游戏。
社交绑定与情感替代:很多游戏都会设计团队协作、虚拟社交系统(如组队、师徒关系)满足孩子“马斯洛需求理论”中的“归属感”需要,从而让孩子将社交需求在网上完成,达成更高的粘性。
目标渐进与沉没成本设计:阶段性任务链设计,比如分赛季,分任务等促使玩家持续投入时间,利用“未完成目标焦虑”延长游戏时长
感官刺激与心流体验:采用高频画面切换、强特效和背景音效组合形成过载的感官刺激,使儿童注意力完全集中于游戏世界,产生心理学中的“心流效应”,从而忽略时间的存在。
2、未成年人游戏成瘾的原因:
逃避现实压力:通过玩游戏逃避学习压力、家庭矛盾、焦虑情绪。特别是现在的学习难度和内容的复杂度比我小时候更大,家长的功利心也更重,所以孩子无法适应这种高频高压,只能通过游戏快感来平衡。
自我成就满足:游戏中的虚拟角色获得成就的难度都很低,并且具有高频率的特征,比如成长体系(如等级、装备)等,这些可以为现实挫败感提供补偿,形成扭曲的自我价值认知。
前额叶发育滞后:未成年人大脑前额叶皮层(负责决策控制)25岁才完全成熟,面对游戏即时诱惑时自控力仅为成人的30%。
3、游戏成瘾对大脑发育的影响:
灰质体积异常:剑桥大学2019年fMRI研究表明,长期沉迷游戏的孩子大脑前额叶、海马体灰质密度显著降低,直接影响记忆力和决策能力。
多巴胺受体钝化:高频游戏刺激导致多巴胺受体敏感度下降,需更强大刺激才能获得愉悦感,形成类似药物依赖的神经适应性。
胼胝体功能紊乱:韩国首尔大学2023年研究显示,日均游戏超4小时的青少年胼胝体纤维束完整性下降27%,左右脑信息传递效率降低。
生物节律破坏:夜间游戏屏幕的蓝光照射抑制褪黑素分泌,导致睡眠相位延迟综合征,直接影响神经元突触修剪过程。

其实游戏成瘾并不是孩子的专属,成年人也很多戏游戏成瘾,或者类似的刷视频成瘾,所以对孩子的这种问题,不能抱有苛责的态度。我们的主要目的,并不是解决“成瘾”的问题,而是“游戏沉迷”的伤害问题。
大部分人都有对某些事情沉迷的经验,有人沉迷钓鱼,有人沉迷看小说,有人沉迷下棋等等,所以成瘾是生物机制问题,是不可能解决的,我们只能顺着对人的伤害去解决,通过前面分析的原因,找到问题源头,规划对应的解决策略。
首先我们要关注孩子沉迷游戏,主要是为了满足哪种心理需要,是因为学习压力太大,还是因为没有成就感,或者因为没有朋友,缺乏社交和娱乐等等,试图找到对应的替代性方案,将成瘾转向有利的项目或者降低相关的伤害。
比如学习压力大,那么我们尝试调整频率,转换获取知识的方式,多给予鼓励;如果因为没有成就感,那么我们将大目标变成小目标,对小的进步多给予鼓励;如果是社交需要,我们多参加一些活动,创造机会多给孩子一些和同龄人的相处机会。(此处重点:如果你创造的群体都是玩游戏的,那就废了,特别提醒),通过转化项目的方式,满足心理需求。当然原因不只这么些,需要家长更深入的交流,获得更确切的信息。
这里说一个关键词叫“资格”,什么意思呢?如果你不了解她玩的游戏,你就没有资格评价。如果你体验不到她的快乐体验,没能共情,你就没有资格否定。所以得先了深入了解,孩子玩的什么游戏,心理机制设计是怎么样的,有了基础的信息,通过讨论的形式,先放下戒备,再引导沟通。这是一个需要耐心的事情,要分阶段进行,就跟追求女朋友一样,慢慢来。

对于青春期的孩子,难度要更大一些,因为青春期是一个权威由家庭转向社会的过程,这个时候父母的认可不如社会的认可,他的朋友、圈子、社会的价值观和说法,是高于家长的,所以更是需要先成为“战友”,没有了代沟,才有可能进行深入沟通。
如果放弃游戏确定很难,那么有个游戏替代性方案供参考,就是关于游戏选择,我们选择用伤害小,益处大的来进行代替,毕竟用游戏代替游戏,不会那么反感,有几个参考:
用智力需求高的代替需求低的。
用画面艺术性强的代替弱的。
用剧情知识丰富的代替单一的。
用文化面广的代替单一的。
游戏的成瘾的截断是非常难的,我这篇文章都是刚玩过游戏后写的,所以总结一句话:孩子需要的是帮助,而不是教育和压迫。
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